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[游戏] 鸿沟难逾——以《陨落的武士团》为例试谈游戏改编电影...

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共和国克隆人汉化组

发表于 2022-6-26 22:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 freelee 于 2022-6-27 20:53 编辑

绝地大清洗爆发时,学徒Cal Kestis与师父Jaro Tapal正准备前往Mygeeto执行任务。与克隆人士兵一番战斗后,两师徒指挥的歼星舰坠毁于Bracca。Tapal为保护Cal而牺牲,并把自己的光剑留给后者。Cal逃生后却再也无法公开表明自己原力敏感者的身份,在Bracca颠沛流离,躲避帝国的后续追杀。

五年后,Cal成为一名废旧飞船回收工人,主要工作是从克隆人战争时的废旧飞船上,拆除有价值的零件。有一天,Cal与Abednedo种族的拍档Prauf登上一艘废弃歼星舰工作,期间发生事故,Prauf眼看要跌入深渊。Cal情急之下运用原力,阻止Prauf的跌势,救了拍档的命。Prauf第一次了解到朋友的真实身份,保证不会泄露。然而这一幕被一枚帝国探测机器人记录下来。

原力敏感者出现的消息惊动了两批人。一批是帝国裁判官,他们是屠杀残余绝地的主力执行者。一批是Stinger Mantis飞船的船员,船上的人类Cere Junda曾是绝地,因为遭遇绝地武士团覆灭变故而封闭了自己与原力的联系。但她相信,她师父Eno Cordova曾封存起一份银河各地原力敏感儿童的名单,拿到这一份名单,训练这些孩子成为绝地,绝地武士团就有机会重新崛起。只是解除Cordova封存需要运用原力,自己与原力隔绝后,这项任务就需要其他受过原力训练的人来执行。Cere聘用Stinger Mantis船长、Latero种族的Greez Dritus寻找理想人选,Bracca的原力敏感者成为新希望。

为了找出原力敏感者,裁判官“二姐”(Second Sister)、“九妹”(Ninth Sister)带领清洗部队逮捕了一批回收工人,Cal和Prauf均在其中。Prauf为了报答Cal的救命之恩, “以命换命”,吸引裁判官注意力为Cal创造逃生空间,最后死于二姐剑下。Cal得到Mantis的营救,离开了Bracca,前往一颗不为世人熟悉的星球Bogano。

Bogano上有一座由远古神秘文明Zeffo建立的储存库,原力敏感儿童名单就被Cordova藏于此。在探索储存库期间,Cal结识了一枚小巧的机器人BD-1。BD-1当年曾与Cordova交好,Cordova在BD-1内部留下信息,希望发现BD-1的有缘人能追随自己昔日脚步,探索Zeffo的文明遗迹,找到自己藏起来的原力敏感儿童名单。为了纪念牺牲性命的挚友、对抗日益暴虐的帝国,Cal决定拿起恩师的光剑,追随传奇大师的步伐,与Mantis的船员一起踏上拯救陨落绝地武士团的漫长征途……


《绝地:陨落的武士团》海报


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由艺电(EA)发行、重生工作室(Respawn)制作的星战游戏《绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: The Fallen Order,下称“陨落的武士团”),发售于2019年11月。当时堪称星战迷“过节”的日子,这款游戏以及同期播映的星战电视剧《曼达洛人》(Star Wars: Mandalorian)均以高水准制作赢尽口碑,甚至国内非星战圈的游戏迷和影迷,都积极参与讨论了这两部作品。节日的高潮,则是12月《星球大战》九部曲的收官之作《天行者崛起》(Star Wars Episode IV: The Rise of Skywalker)上映。

但节日的高潮同时是节日的尾声。《天行者崛起》口碑惨淡,令人期待的“后传三部曲”电影最终草草收场。回想《陨落的武士团》和《曼达洛人》带给星战迷的快乐,“压轴呈献”《天行者崛起》难及众多星战迷期待,则倍加令人气结。有好事的海外社交媒体大号为了揶揄《天行者崛起》,甚至制作了一份 “十大情节好过《天行者崛起》的星战游戏”的榜单。当中既有《旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)、《绝地放逐者》(Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast)、《原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)等公认的经典作品,也有《赏金猎人》(Star Wars: The Bounty Hunter)、《TIE战机》(Star Wars: Tie Fighter)等相对冷门的游戏。

尽管笔者对《天行者崛起》也非常失望,但就事论事,直接把游戏剧情与电影剧情对比,是一种不科学也不公道的做法,因为这是两种截然不同的文学体裁。2017年,笔者曾经撰文分析过游戏改编电影往往失败的原因,核心观点为:改编电影的创作者不明白游戏故事“取悦”玩家的机制,也因此无法迈过将游戏故事转化为电影故事的鸿沟。现在,笔者将重拾其中的观点,来评论《陨落的武士团》究竟如何让玩家心潮澎湃;同时也讨论取材优秀星战游戏是否就能创作出故事上佳的星战电影、以《陨落的武士团》为代表的优秀星战游戏是否就是解决星战电影剧情不力的答案。

机制、运行、体验

在当年的文章中,笔者引用了游戏设计师马克·勒布朗、罗宾·亨尼克和罗伯特·扎贝克联合提出的理论:所有游戏可以被分解为“机制”“运行”和“体验”三个组成要素,简称为MDA。玩游戏本质上是玩家与程序进行交流,这是机制;玩家输入指令,程序作出反应,这是运行;玩家在交流的过程中产生各种情绪,这是体验。

决定玩家评价游戏好坏的因素,在于“体验”。“体验”来源于很多环节:有的来自技术层面,例如输入的便捷度、输入反馈的准确度、游戏难易程度、游戏目标设定等;有的来自美术层面,例如人物环境建模、贴图精细度等;有的来自文本层面,例如游戏的剧本、对话、角色塑造、道具介绍等。当我们讨论游戏的“剧情”“故事”时,我们本身讨论的落脚点,似乎是文本层面的问题。但实际上,玩家对故事的评价,同样受到技术层面、美术层面的影响。

以《原力释放》为例,游戏中有一段至今仍为玩家津津乐道的场面——主角Starkiller用原力扯下一艘歼星舰。从文本层面来看,这一段情节用于渲染Starkiller原力修为的强大。但玩家体验Starkiller能力,却不是单纯靠从剧情“了解”到他只手摧毁歼星舰,而是靠亲身“感受”Starkiller摧毁歼星舰的艰苦过程。


《原力释放》主角扯下歼星舰


技术层面上,玩家要用手柄摇杆模拟Starkiller双手释放原力、钳制歼星舰的动作,手柄发出的震动增加了玩家的代入感。同时玩家也要适时对付歼星舰派出的TIE战机,玩家可以用原力“抓住”TIE战机,让它撞上别的战机或者其他障碍,这个过程又让玩家获得“痛快淋漓”的反馈。美术层面上,Starkiller是血肉之躯,歼星舰则是庞大的钢铁机器,两者具有强烈的视觉反差。这种反差通过当时一流的游戏画面以及精心安排的游戏视角设计来体现,反映出游戏美术增强情节张力的贡献。

上述沉浸感、痛快感、张力,最终都融合在一起,成为玩家体验的一部分。“扯下歼星舰”是《原力释放》剧情的中段高潮,不少玩家会以“这段情节如何如何”(当然也有玩家比较严谨,采用“这个关卡如何如何”为措辞),来评价游戏进行到这一部分时的体验。不过玩家口中有关“情节”的评价,很大程度上却是基于有关技术和美术的体验来展开。

这意味着,玩家评论一款游戏“剧情好”“故事精彩”时,并不一定代表故事本身引人入胜。正如小说、电影等其他体裁,可以通过挖掘叙事技巧,来将一个平淡的故事表述得具可读性、可观性,游戏也可以运用其特有的机制,用文本以外的手段实现对简单故事的重新包装,从而让玩家认可这个故事。

这正是游戏剧情与电影剧情不适宜直接比较的一大原因。普遍来说,游戏的互动性比电影的互动性高,玩家对游戏剧情的评价会受互动体验影响,而观看电影受互动体验影响的比例少得多(互动影响电影观感的情况也存在,譬如在电影院看电影,观众们集体哄笑、集体抽泣都有可能影响一名个体观众的观影感受,但这不能与玩游戏玩家几乎每时每刻处于与程序互动中的频率相比)。同样的故事,可能用游戏表达比用电影表达合适,相反的情况也存在。

在这一认识的基础上,我们可以开始审视,《陨落的武士团》究竟在哪一方面做得好。自从迪士尼收购星战版权、并将主流大型平台(三大主机和PC)游戏开发权交给艺电后,艺电只推出过两款符合“3A大作”定位、有一定程度上扩充星战新正史故事的作品。一款是《陨落的武士团》,一款是DICE工作室开发的《前线2》(Star Wars Battlefront II)。目前公认《陨落的武士团》是星战新正史中故事最精彩的游戏。

如果只从故事脉络来看,《陨落的武士团》剧情是否就完胜《前线2》?似乎未必。《陨落的武士团》的主线是“寻宝”,Cal仿佛是星战版劳拉,主要探索散落在各颗星球的古墓。《前线2》故事的格局则大得多,紧紧围绕“大战”这一核心主题。主角队伍地狱小队(Inferno Squad)从《星球大战6:绝地归来》(Star Wars Episode VI: Return of the Jedi)结尾的Endor战役开始征战,经历了灰烬行动(Operation: Cinder)、Naboo解放等战事,最终参与新共和国(义军)与帝国的史诗决战Jakku战役。若论故事的恢弘度,恐怕是《前线2》更胜于《陨落的武士团》。


《前线2》Jakku决战场面宏大


要说人物塑造,《前线2》相比《陨落的武士团》也有亮点。这主要体现在正派与反派之间的冲突。《前线2》中,地狱小队因理念不合而分裂,队长Iden Versio与队员Del Meeko加入新共和国,Iden的父亲Garrick Versio与另一队员Gideon Hask则继续效忠帝国。其中Garrick信奉帝国的秩序与强权哲学,但在Jakku战役失利时认清了帝国的弱点,并与女儿和解;Gideon却是在仇恨、妒忌等情绪交集下,视Iden为不共戴天的仇人,两人的敌对一直持续到第一秩序(First Order)崛起之后。在游戏过程中,玩家可以一定程度上感受到两大反派如何与主角有明显的理念冲突,冲突之下又各有那些个人情绪掺杂其中。

《陨落的武士团》的反派主要是两名裁判官、一名混迹在Dathomir的堕落绝地、一名黑帮分子。游戏流程中,主角与反派交集的机会不多,再加上也没有太多借用其他角色的视角来塑造反派,所以玩家了解不到太多反派的经历与思维,最终导致反派形象比较单薄。其中Haxion Brood黑帮大佬只在角斗场出现了一次,仅起到给玩家制造麻烦的工具人作用。裁判官九妹除了在Boss战中说些不咸不淡的废话,其他时间销声匿迹,同样只是一个没有任何角色塑造可言的Boss。二姐作为游戏中的核心反派,其背景信息只交代了她被帝国抓获后被训练成裁判官,至于她的心路、她与其他帝国角色和裁判官角色的互动、她对师父的怨念,都没有深入交代,所以二姐这个反派的角色深度,也与《前线2》中Gideon有一定差距。

(注:虽然笔者认为《前线2》反派塑造好于《陨落的武士团》,但并不满意《前线2》的整体人物塑造,详见《地狱小队覆灭记》http://www.starwarsfans.cn/thread-44863-1-1.html。本文后面的部分也会约略提及相关观点。)

格局、人物都未必完胜《前线2》,但为什么玩家都觉得《陨落的武士团》故事更精彩?这正是游戏这种体裁的独特机制发挥作用。《前线2》缺乏多种增加玩家浸入感的设计,从而导致玩家未能真正融入《前线2》的故事中。而《陨落的武士团》的浸入感远高于《前线2》,导致最终两款游戏的单人内容评价高下立判。

《前线2》是一款以多人对战为主要内容的射击游戏,单人剧情部分本质上只是一个帮助玩家熟悉游戏特性的“教学方案”。DICE编出一个故事框架,在框架内塞进各种任务目标。只要完成这些任务,玩家就能明白《前线2》战斗系统的基本特性,例如不同类型武器的特点,大型载具、战机的控制方式,技能卡牌的作用等。

由于“教学”才是主要目的,DICE有意无意地放弃了一些有助于增加玩家浸入感的机制。例如没有解谜机制,所有任务地点和任务都交代得很清晰。玩家几乎是“机械式”地按指引沿途厮杀,到达任务点,完成任务后再赶往下一个任务点。尽管这样游戏节奏很快、场面很“刺激”,但实际上玩家容易觉得单调,最终形成一种这个故事“没什么波澜”的感觉。又如没有升级机制,玩家感受不到所控制的角色的能力变化,因此减少玩家的“成长感”,而成长感是帮助玩家融入游戏世界的经典手段。再如控制角色不固定,Iden虽然是主角,但是玩家控制的对象不时变成Luke Skywalker、Han Solo等经典星战人物。这相当于压缩了玩家体味新角色形象的时间。另外《前线2》甚至没有文献收集元素,在注重叙事的游戏中,散落地图各处的手稿、录音带等文献,本来是补充剧情的重要资料,让玩家更感受到这个游戏世界的复杂性。但《前线2》的收集品仅供解锁多人模式装备之用。

《陨落的武士团》则是一款“银河恶魔城”形式的单人动作游戏。银河恶魔城的特点是“探索”。玩家发现地图上有众多前期无法抵达的限制区域,只有不断探索以发掘绕行路线,或者升级角色技能,才能解锁限制区域。无论是绕行后找到新路的柳暗花明,还是使用新技能进入新区域的成就感,都有助于玩家对角色产生共情,让玩家逐渐代入到Cal的情绪中。

《前线2》所忽略的收集和解谜元素,在《陨落的武士团》中也成为制造浸入感的法宝。游戏中的可收集文献资料,包括各星球风土人情、生态环境、敌人资料以及各个重要角色的经历简介等。这些文献发挥额外叙事的功能,收集的文献资料就越多,玩家对游戏的宏观世界观和微观细节就越有清晰了解。游戏世界的“真实感”提升,在这个世界中发生的故事相应更具“可信度”,从而驱使玩家认可这个故事。解谜则在推进故事、解锁区域、收集文献过程中都发挥重要作用。相比于《前线2》狂冲乱突,《陨落的武士团》的解谜部分与战斗部分交错展开,给玩家制造了张弛有度的节奏感,从而提升了玩家对高潮场面的应激性。玩家不会因为连场战斗而审美疲劳,而是在完成谜题即将迎来新战斗时有一种严阵以待、踌躇满志之感。这种感觉最终转化为玩家对角色情绪的理解,从而令玩家有了真正在扮演探险中的绝地的感觉。


在《陨落的武士团》中探索古墓


《陨落的武士团》也没忘记制造星战作品中最吸引人的元素之一——宏大场面。虽然故事的格局未聚焦在大型银河战事上,但是《陨落的武士团》依然打磨出多个气势磅礴的场景。其中Kashyyyk上驾驶AT-AT轰炸帝国军队,以及骑着Shyyyo Bird遨游天际,分别给人爽快与豪迈的感觉;在Dathomir与Gorgara的空中大战则充满刺激。而笔者个人最欣赏的是Bogano那条名叫Binog的巨龙。虽然无法与巨龙互动,但Cal可以从远处观看它晒太阳、打呼噜乃至翻肚皮,玩家也从中感受到Bogano这个世外桃源的宁静,以及这个游戏世界的生动。

总而言之,《陨落的武士团》无论在整体设计思路,还是在细节内容打磨方面,都力求更好地引导玩家融入到游戏世界中。融入体验使玩家更容易确信自己是故事的“亲历者”,而这种“亲身经历”的错觉则让玩家认可故事的整体表现力,从而最终给出“好故事”“好剧情”的评价。

目的、工具、方法

《陨落的武士团》扭转星战新正史游戏的口碑,与电影口碑每况愈下形成鲜明对比。可惜,游戏并不是拯救电影剧情问题的援兵。

正如前文所述,游戏和电影体裁不同、叙事技巧不同,带给受众的体验也不同。玩家很有可能从一款游戏获得优质体验,但无法将这种体验转移到电影中。于是,表面上看,假如存在一款“故事一流”的游戏,电影站在“巨人肩膀”上,至少剧情不会崩坏。但实际上,电影无法像游戏那样讲故事,所以无法保证“故事一流”。

同样以“讲好故事”为目的,游戏和电影需使用不同的方法和工具。游戏最独特的叙事工具是关卡。每个关卡是一个场景,玩家完成这个场景的任务,才能进入到新的场景,以此推进剧情。在这种模式下,玩家最常获得的其中一种体验是叙事场景大量变换。前文提到的《绝地放逐者》《赏金猎人》等游戏,都有超过20个关卡。像《绝地放逐者》的24个关卡中,主要涉及九个主要场景,包括气态星球Bespin、葱葱郁郁的Yavin 4、城市景观为主的Nar Shaddaa以及大型飞船Doomgiver等等。从游戏体验来说,场景丰富将为玩家提供持续的新鲜感;从叙事来说,多场景渲染了主角的银河冒险之旅如何跌宕起伏。


《绝地放逐者》中玩家可以与Luke并肩作战


电影却很难像游戏那样,搭建太多不同特色的场景。因为如今商业电影顶多三小时出头的体量,场景一多,时长势必无法控制。而且商业电影已经有成熟的加工方法,在什么位置完成开篇、转折、高潮、收尾等部分,几乎成为定式。而这些剧情节点的设置,基本上也限定了场景设置的数量。如果强行增加场景,很可能造成电影节奏过于急促的问题。《星球大战2:克隆人的进攻》(Star Wars: Episode II Attack of the Clones)先后造访了Coruscant、Naboo、Tatooine、Kamino、Geonosis等星球,已经被不少影迷批评转场频繁。《天行者崛起》赶场问题更大,前半部分主角团跑遍了Sinta、Ajan Kloss、Pasaana、Kijimi、Kef Bir等星球,才终于进入到下半部分Exegol决战的环节。批评声音直接指出场景编排“混乱”。

如果将《天行者崛起》以游戏形式表达,体验很可能完全改观。最坏的情况,可能是像2020年推出的空战游戏《战机中队》(Star Wars: Squadrons)一样,串场有点的故事线引起玩家的共鸣有限,但可以获得强攻、护航、狗斗、清拆等等丰富空战体验。

而好的情况,则是不同的关卡带给玩家不同的新体验。游戏以三主角模式展开(Rey、Finn、Poe Dameron),分别对应光剑与原力、常规武器、飞船三种战斗系统,这样Poe在Sinta的开局空战作为引子,Finn与Vexis蛇形怪物战斗、Rey与Kylo Ren的死星2残骸较量,均可作为中段Boss战。最后Exegol的决战可效仿《GTA 5》轮流在三名主角间切换的形式设计,将游戏推向最终高潮。

按照这样设计,《天行者崛起》将是一款线性游戏。而如果为玩家提供更多执行关卡/任务的自由度,游戏相比电影还能对剧情做更大的扩容。经典例子是即将重制发行的角色扮演巨作《旧共和国武士》。

《旧共和国武士》不但被公认为星战游戏中的王者之作,在游戏史上也有举足轻重的地位,代表了西式角色扮演游戏的顶尖水平。一句话概括,“玩家真正扮演了一位传奇的原力使用者”。游戏主角不但在玩家手中不断变强,直至成为造福银河的绝地大师或雄霸一方的西斯尊主,而且将在大至银河纷争、中至地区矛盾、小至家长里短的多种事件中,发挥斡旋、介入等作用。玩家也因此体会到一位星战传奇人物的跌宕人生。

在探险过程中,主角会造访Taris、Dantooine、Tatooine、Kashyyyk等地貌风格不一的星球,带来丰富的场景体验,也会结交Mandalorian雇佣兵、隐居绝地、Twi’lek小姑娘、杀手机器人等人物,将他们收归到探险团队中。每一个星球、每一个队友身上都有完整的剧情任务,有的属于支线,有的与主线紧密联合。玩家所经历的不仅仅是一段所谓的“核心剧情”,而是融于银河生活各方各面的复杂人生。


《旧共和国武士》中,玩家需要在此为杀人案嫌疑犯辩护


Manaan的一段查案剧情尤为经典。一位共和国老兵被指控谋杀,玩家需要为他辩护。玩家可以通过跟NPC对话获得线索,并凭借机器人助手的黑入计算机能力发现真相。这时进入到考验玩家抉择的庭审情节。开发者设定了多个考量点,令玩家陷入激烈的思想斗争:

第一,玩家可以不探寻完整的真相,这样在庭审上就能以证据不足为理由,帮老兵脱罪。但这样玩家获得的经验值会减少。

第二,玩家会发现真相,老兵的确是凶手。玩家公布真相后,老兵会被处死。但老兵虽然是凶手,其做法其实有比较大的正当性。如果主角真的出于“诚实”而揭露真相、导致老兵被处决,主角会怀疑自己的道德观是否让老兵遭受了过重的惩罚。

第三,玩家发现真相而又同情老兵的话,可以在庭审上向隐瞒真相。但玩家需要欺骗法官,这样任务结束后玩家会增加黑暗面数值(按照玩家完整每一个任务的处理方式,任务结束后将会获得光明值或黑暗值,哪一项数值更高会影响主角最后成为绝地大师还是西斯尊主)。对于倾向于把主角塑造成绝对的“伟光正”人物的玩家来说,虽然这项数值不会影响最终结局,但会影响玩家塑造的人物的“正面成色”。

这三项考量点,涉及到玩家在游戏中不同方面的反馈体验。“经验值”是一个让玩家感受角色成长的正反馈过程;了解所有真相涉及到玩家是否获得完整的故事内容;对黑暗值的纠结来自玩家深入代入角色的情感……正因为在游戏中,玩家的体验由多种反馈组成,所以开发者从不同反馈入手去设计任务的抉择难题,能为玩家带来很热烈的思想冲击,继而令玩家高度评价这一段“故事”。

假如《天行者崛起》以游戏形式呈现,并效仿《旧共和国武士》任务网+增加抉择变数的机制,那可能可以这样设计:以Rey为主角,以寻宝/寻找Palpatine藏身处为主线,以打蛇形怪物、打Kylo等电影主要节点为主线任务。而起扩充故事体验作用的支线任务,则不妨天马行空一点、跳出电影框架:例如加入打牌小游戏,玩家可以与Lando Calrissian打牌,赢了特定次数后玩家能了解这位传奇賭徒在后传时期的故事;又如加入Luke笔记相关的任务,玩家阅读Luke的笔记时将重处理游Luke的经典人生时刻,当中既可以把正传的经典场面复制作为致敬,又可以加入一些深化Luke人物塑造的原创内容;还有一些在不同星球行侠仗义、排忧解难的任务,主要深化Rey的正面形象,同时反映后传时期的银河社会风情……

以关卡设计为基础,以任务主题、对话、收集文档等为辅助,游戏拥有一套自成一体的叙事机制。这使得即使是《天行者崛起》这种被嘲讽“故事不行”的电影,都有很强的改编成游戏的潜力。

反过来看,《旧共和国武士》未必能改编为精彩的电影。按照电影——尤其是商业类型片——的创作思路,任务网、支线等手法都不可取,这会造成电影失去主线。主创们需要在限定时间、限定场景内精心布局好需要表达的内容,而不是通过扩展场景、扩展故事线去增加影迷体验。试想一下,假如正传大结局《绝地归来》试图加入支线,Luke把Han救出来之后,在回程路上遇到一个叫Mara Jade(旧正史中Luke的妻子)的飞贼,两人一起在Dagobah消灭了一头黑暗面巨兽,并逐渐堕入爱河……这段情节可能也可以拍得很好玩,但如果硬插入到电影中,片长就没完没了。如果真想搞支线,要么把三部曲改成四部曲,让Luke谈完恋爱再参与帝国决斗,要么大结局后做一部“外传”。因此,改编《旧共和国武士》时,电影的主创们必须“做减法”。那些令玩家津津乐道的支线、队友任务等内容,多数不得不删掉。最终改编电影的成品,肯定不是游戏故事的完整再现,游戏的精彩部分,也有可能留不在电影之中。


将《陨落的武士团》改编成电影,这段大战“僵尸女巫”的桥段还能保留吗?


此外,像《旧共和国武士》和《陨落的武士团》这种大体量游戏,甚至连主线都无法用一部电影来覆盖,进一步导致改编电影不会必然取得叙事上的成功。《陨落的武士团》其实采用了效仿商业电影的三段式布局:从Bracca至Bogano关卡是开篇,为Cal安排了寻找绝地全息记录仪的任务;中段是在Zeffo、Kashyyyk、Dathomir三个星球的冒险;最后在裁判官的老巢大决战。中段冒险内部还有不同星球故事线的起承转合,玩家期间要解谜,要跟昔日绝地大师神交,要大战远古机器人、巨型异兽、巫术僵尸、黑暗绝地、帝国裁判官,甚至要跟某位角色产生情愫,体验非常丰富。而以电影的篇幅,这些内容无法全部塞进去。

按照改编电影的要求删繁就简后,《旧共和国武士》和《陨落的武士团》本质上都是一个寻宝故事。在商业电影史上,相关主题的佳作、烂作均比比皆是。所以单纯从游戏中借鉴故事大纲和人物设定、却无法再现游戏引人入胜元素的改编电影,还剩下多少吸引力呢?只有改编电影的主创们能解答这个问题。他们借鉴游戏的哪些部分、怎样按照电影的创作规律加工出新的内容、怎样关注影迷的需要而不仅是玩家的期待,才是成功的关键。

结语

至此可以发现,被评价为“剧情优秀”的星战游戏,并非星战电影故事不佳的救世主:玩家认为某部作品“剧情好”,可能描述的实际上是整体游戏体验反馈,而不是对文本的单独评价;而真的包含在文本中的精彩内容,也难以全部搬进电影。

在2017年文章中,笔者指出,电影借鉴其他体裁(小说、戏剧、诗歌……)的故事由来已久。而随着电影创作者的技巧日渐纯熟,改编不再是单纯地把一个故事从A媒介搬迁到B媒介,甚至不把原著故事作为唯一关注点,而是抓着人物、背景、世界观等一个或几个要素做文章。游戏改编电影还没到这种纯熟程度,所以叫好叫座的游戏改编电影还是凤毛麟角,严格地说甚至还没出现。

《陨落的武士团》固然是星战新正史时期难得的剧情类佳作,但当它被改编成电影时,就已经进入到一个适配电影需求而创作的状态。如果它最后取得成功,也许跟原著故事的底子有关,但更重要的是立足于主创将其改编成适配电影表达的新文本;如果它不如人意,则是延续了游戏改编电影佳作难觅的历史,进一步说明当下的电影创作者,还没掌握将游戏魅力合理转化为电影魅力的窍门。

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